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第三十九章 量子神经网和苜宿引擎(3 / 5)

超科技狂潮 痴鲸 3899 字 2021-08-08

现有的显示设备只能提供“显示真实”,Mekrit必须将这种真实视觉经过虚拟,由现有的平面点阵像素显示设备展现。而这个环节的模拟,虽然有四进制技术支持,但跟直接运用平面点阵像素呈现3D效果的技术比,依旧多了一道看似多余的步骤,效率上自然要差很多。

“处理器是最新的i9-8390,128G内存,显卡是两块980TI的SLI,环绕一个标准的单色立方体,每秒也不到10帧。”

林澄他们对这个结果很不满意,他们建模用的粒子度是以27寸1080P显示器的像素点大小为标准尺寸,直径是30微米,也就是0.03毫米,差不多是一根头发直径的三分之一。

人的肉眼在30厘米外,可以看清物体的最小尺寸是0.06毫米,所以这个粒子度即便是在4K显示器上也可以实现肉眼的“显示真实”。

但因为苜宿是先按照粒子度构建物体的“概念真实”,再经过转换,在显示器上呈现“显示真实”。即便是一根长3厘米的头发丝,也含有九十万个标准粒子,即便可以通过群集优化等手段,不必对每一个粒子做完整定义,需要动用的计算量也是非常惊人的。

林澄对这事一直不太有信心,现在快到极限了:“我还是觉得这事其实没有价值,人们要看的是显示真实,我们先造出一个概念真实,再放到显示器上变成显示真实,多此一举啊……”

夏鸣问:“问题就在于计算量太大是吧?”

三人点头,劳伦斯进一步说:“的确跟显卡没太大关系,如果用四路E7的话,应该能填平跟传统显示技术的效率差。但对市场来说,这就毫无价值了。”

当然了,同一款3D游戏,用传统显示技术,一颗i9就能玩,用苜宿引擎,就得上四路E7,谁理你啊。

武思豪谈到了另外一个问题:“为什么总是先想到游戏呢?从可以实现的效果来看,苜宿在精细度和真实度上暴传统技术几条街,用苜宿做CG的话,就不需要渲染环节,对电影电视和CG行业来说,这是场革命啊!”

劳伦斯摆手道:“除非我们先用苜宿做一部CG,让业界知道苜宿有这样的能力。问题是CG,尤其是真实场景的CG,需要解决的问题太多。光影效果,物理效果,得几千人花几年时间给苜宿添加细节功能。”

劳伦斯懂这一行,给苜宿引擎定下的最初用途就是游戏,毕竟游戏的要求会低很多,而且涉及的场景也很广阔,可以一边用一边充实细节。

应用范围就此揭过,

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